为什么现在的游戏,越来越让人感觉像是在电子厂上班?
你每天准时上线,打卡,清体力,做日常,刷那些几百年不变的副本,对着一堆闪着红点的UI一通狂点,最后拿到一堆狗粮,去喂养一个你下个月就会忘掉的角色。
然后你心满意足地下线,感觉自己又为这个赛博世界贡献了宝贵的GDP。
讲白了,这不就是上班么。只不过你的老板从一个油腻的中年男人,变成了一个看不见摸不着,但又随时随地都在PUA你的策划。
他用一套冰冷、精密、严丝合缝的数值系统,把你所有的精力、时间和金钱,都量化成他KPI上的一个数字。
你以为你在玩游戏,其实是游戏在玩你。
或者说,是资本在透过游戏这个媒介,对你进行一场轰轰烈烈的规训。
为什么会这样?因为我们这个时代的游戏行业,太缺一场真正的“革命”了。缺一个能站出来,把桌子掀了,告诉所有人“游戏应该是这样的!”的猛人。
我们缺一个游戏界的“教员”。
一
你先别急着反驳,也别拿什么意识形态的大帽子来扣我。我说的“教-员”,不是指某一个具体的人,而是一种精神,一种“敢为天下先”的屠龙术。
你看看当年的游戏圈是什么样的?百花齐放,百家争鸣。大家都在琢磨怎么把游戏做得更好玩,更有趣。有做剧情的,有搞玩法的,有钻研画面的,虽然技术力可能不如现在,但那股精气神,那股创造力,是肉眼可见的。
那时候的游戏,像是一个个手工耿,用爱和热情敲打出来的艺术品。
现在呢?现在的游戏圈,更像是一条条冰冷的工业流水线。
流水线的这头,是用户画像、市场调研、竞品分析、LTV、ARPU值……一堆让你看不懂但感觉很牛逼的金融黑话。
流水线的那头,是一个个换皮、缝合、同质化严重的“工业罐头”。
它们不敢犯错,不敢创新,甚至不敢有任何一点点超出玩家“舒适区”的设计。因为任何一点“风险”,都可能影响到它们那脆弱的财务报表。
说真的,这事儿就离谱。
玩家群体被“三座大山”压得喘不过气来:罐头化的开放世界,上班打卡式的通行证,还有那套让你氪金比上班还累的傻逼数值系统。
大家嘴上骂着,但身体却很诚实,因为没得选。整个市场都在喂你吃屎,你不吃,就得饿死。
就在这种“万马齐喑究可哀”的氛围里,总得有人站出来。
就像当年,宫崎英高带着他的《恶魔之魂》站了出来。
在那个“教学关就是爹,手把手教你走路”的时代,他做了一个连地图都没有,出门就被小怪两刀砍死,死了所有魂都掉光的游戏。
这在当时的主流厂商看来,简直是疯了。这是反商业,反人性,反玩家的。
但结果呢?
《恶魔之魂》和后来的《黑暗之魂》,就像一声惊雷,炸醒了那些已经被“保姆式”游戏喂养成巨婴的玩家。
他们突然发现,原来游戏还可以这么玩。原来“受苦”之后获得的成就感,比碾压一百个无脑的AI小兵要爽一万倍。
宫崎英高做的事情,本质上就是一场思想解放运动。他团结了一批“苦难爱好者”,用“农村包围城市”的打法,硬生生从那些由3A大厂把持的“正面战场”里,撕开了一道口子,建立了自己的“革命根据地”——魂类游戏。
他用实际行动告诉业界:玩家不是傻子,他们渴望挑战,渴望尊重。
二
聊军事,就不能不聊老贼的“战略战术”。
你以为魂系列的核心是“难”吗?错了。如果只是单纯的难,那叫喂屎,不叫艺术。
魂系列的牛逼之处,在于它把一套完整的“军事思想”融入到了游戏设计里。
它的难,是一种“战略上藐视敌人,战术上重视敌人”的难。
你刚进游戏,一个大屁股恶魔,或者一个古达老师,就能把你教育得明明白白。这就是“下马威”,是告诉你,这个世界很危险,不要浪。
然后你再看它的地图设计,那叫一个“四渡赤水”出神入化。
所有的地图,都不是一本道。它充满了各种隐藏的小路、捷径、埋伏。你以为山穷水尽了,结果一脚踹开一扇门,嘿,回到了你一小时前点燃的篝Gou火。
这种柳暗花明又一村的感觉,这种把整个地图探索过程变成一场“敌后穿插”的体验,是罐头开放世界里那些“?”标点永远给不了你的。
讲白了,罐头开放世界给你的,是旅游。而“魂”的世界给你的,是远征。
而宫崎英高最狠的一招,堪称游戏界的《论持久战》。
他把游戏的核心矛盾,从“玩家VS怪物”,悄悄转移到了“玩家VS玩家自己”。
你最大的敌人,不是那个拿着大棒的BOSS,而是你的贪婪、你的急躁、你的恐惧。
你贪刀,死。
你瞎滚,死。
你看到BOSS丝血了开始浪,大概率也是个死。
游戏通过一次又一次的死亡,反复捶打你,磨练你,逼着你放弃那些坏习惯,变得冷静、专注、有耐心。
这个过程,就是一场漫长的、艰苦的“持久战”。
一开始,敌强我弱(你啥也不会,BOSS招招秒你)。
然后,进入战略相持阶段(你摸清了BOSS的套路,但还是会因为失误而死)。
最后,才能迎来战略反攻(你终于能稳定地躲过所有招式,并抓住机会输出)。
当你最终干掉那个曾经让你死去活来的BOSS时,那种巨大的、纯粹的、源于自身成长的快乐,是任何“一刀999”或者“首充送神装”都无法比拟的。
这才是游戏最根本的魅力——不是让你用钱买来强大,而是让你通过努力,变得真正强大。
(当然,这只是我个人看法,你要是觉得花钱买强大更爽,那也没问题。)
三
思想和文化,这东西就更玄了。
一个东西能被称为“XX思想”,那它一定得能自成一派,能被复制,能向外传播。
“宫崎英高思想”的核心是什么?
是“碎片化叙事”和“环境叙事”。
他不说人话。他不给你做剧情PPT,也不搞长篇大论的CG。他把所有的故事,都掰碎了,揉烂了,撒在地图的每一个角落里。
一件装备的说明,一堵墙上的雕刻,一个NPC疯疯癫癲的梦话……这些都是线索。
你想知道这个世界发生了什么?可以。请你自己去探索,去拼凑,去推理。
这种做法,在当年简直是石破天惊。
它直接把游戏的“接受者”——也就是玩家,变成了“创作者”。
它给了玩家社群一个巨大的讨论空间和二创空间。于是,“魂学家”诞生了。
这是一个多么恐怖的文化现象?
一群素不相识的玩家,为了搞清楚一个虚拟世界的历史,自发地去考据、分析、辩论,写出几万字的论文,做出几十个小时的视频。
这种凝聚力和创造力,是任何市场营销和买量推广都换不来的。
这才是最高明的社区运营。它不是靠签到、福利、KOL喊单来维持的。它是靠一个足够牛逼、足够深邃的内核,来驱动用户自发地去“传教”。
说到底,所有的游戏内容,本质都是情绪生意。
而宫崎英高贩卖的,是最高级的情绪商品:求知欲和归属感。
当你看懂了魂学家的分析,再去玩游戏时,你会发现,你走的每一步,都踩在历史的灰烬上。你砍的每一个怪,背后都可能有一段悲伤的故事。
整个游戏体验,瞬间升华了。
你不再是一个单纯的闯关者,你成了一个历史的见证者,一个文明的挖掘者。
这种身份认同,这种“我们是看懂了故事的人”的精英感,形成了一个坚不可摧的文化壁垒。
这很重要。我是说,这事儿真的、真的很重要。
四
最后,聊聊国际影响。
曾几何时,日式游戏在欧美主流视野里,是有点“非主流”的。
但在宫崎英高之后,一切都变了。
FromSoftware用“魂”系列和后来的《血源诅咒》、《只狼》、《艾尔登法环》,向全世界证明了一件事:
硬核,是可以赚大钱的。
美学,是可以当饭吃的。
坚持自我,是可以赢得全世界的尊重的。
你看《艾尔登法环》拿了多少个年度游戏大奖?它的销量碾压了多少个所谓的3A“年货”?
它就像一颗深水炸弹,把整个欧美游戏圈的鄙视链都给炸乱了。
那些曾经看不起日式“小众趣味”的欧美大厂,现在反过来要研究“魂like”的成功秘诀。
各种模仿者、致敬者层出不穷,形成了一股席卷全球的“魂系风潮”。
宫崎英高和他带领的FromSoftware,靠着自己的实力,真正实现了“文化输出”。他们没有去迎合谁,而是让全世界来适应他们。
这才是最硬气的姿态。
所以,回到我们开头的问题。
为什么现在的游戏越来越像上班?
因为它们背后的主导者,是一群精于计算的“商人”,而不是敢于掀桌子的“革命家”。
他们信奉的是流量,是数据,是财报。他们不相信灵感,不相信艺术,更不相信玩家。
他们把玩家当成需要“管理”和“引导”的牲口,而不是需要“挑战”和“尊重”的人。
我们缺的,不是技术,不是钱,甚至不是人才。
我们缺的,是那种敢于把所有KPI都扔进垃圾桶,拍着桌子对老板说“我觉得游戏应该这么做”的勇气。
我们缺的,是那种相信“只要东西足够好,就一定有人玩”的匠人精神……
我们缺的,是宫崎英高。或者说,是千千万万个,敢于成为下一个“宫崎英高”的灵魂。
什么时候,我们的游戏行业里,也能走出这么一位,能开宗立派,能制定标准,能让全世界玩家都来研究“XX-Like”的人物……
到那时候,我们大概就再也不用捏着鼻子,在电子厂里“上班”了。
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